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wiki:projekte:mutant_year_zero:berichte

Expeditionsberichte

Expedition 1

Der Leuchtturm

I – Das einsame Grab – Bruno, Mohan, Vigon und Zippo erkunden im Auftrag von Astrina einen „leuchtenden Turm“ im Osten der Arche. —jhb, 10.05.2018

II – Der Mann aus dem Meer – Bruno, Mohan, Vigon und Zippo schließen ihre Erkundung des „leuchtenden Turms“ im Osten der Arche ab. —Eloid, 07.06.2018

Expedition 2

Der Aufbruch

Welches Jahr mag wohl sein. Keiner ist sich da so sicher. Die fahle Sonne geht auf und sie geht unter. Geleitet durch unseren Ältesten Jebediah haben wir Monate um Monate, Jahre um Jahre verbracht. Das ganze auf diesem Ding. Es wäre eine Passagierfähre, doch für uns ist und war sie bisher alles.

Wer ich bin? Das ist eine gute Frage. Doch man gab mir wohl den Namen Leroy. Eltern, unbekannt. Familie, unbekannt. Einzig meine Mitbewohner dieser Arche waren sowohl Freunde, Begleiter, aber auch Widersacher. Die erste Regel war schnell jedem bekannt. Sorge für dich, denn die Arche wird immer weniger für dich sorgen können, wenn sich nicht etwas ändert. Doch wer ändert etwas? Immer lauter werden die Gespräche der „Bosse“. Und je stiller Jebediah wird, je lauter werden ihre Worte und Befehle. Wer wollte ich sein? Eine Arbeitsdrohne, oder ein Boss? Also mache ich mich erst nur im Hintergrund, nun aber zunehmend mit Erfolg an die Ansammlung von Helfern und Gefährten, um selber mal ein Boss zu werden. Keiner sollte meine Freunde und mich in Zukunft rumschubsen. Eine Fraktion, eine Armee, eine sichere Zukunft, dass sollten wir werden. Dafür half ich oder erpresste Schwächere und bot Schutz an.

Ein Auftrag von Don, einem kleineren Boss, sollte die Wende für mich bringen. Andere sahen andere Ziele als guten Start an, doch er wollte eine alte Fabrik erkunden und hatte sich dafür sogar mit Pontiac verbündet. Das musste etwas werden. Von meinen drei ersten Gefolgsleuten würde mich zwar nur der Vollstrecker Walther begleiten (Die anderen bewachten meine Unterkunft, man weiß ja nie wer so alles sich für fremden Besitz interessiert. Und so konnte ich auch Pluspunkte als Lager bei anderen sammeln), doch Don hatte noch andere organisiert. Die anderen waren Christie (Pirscher), Jim (Hehler), Kyle (Schrauber), Karl (Hundeführer), Chronistin Angela, Gustav der Vollstrecker von Don und Ben der Sklave von Johammed.

Am diesigen Morgen verließen wir die bisher sichere Arche. Bei uns das wenige an Ausrüstung, was wir alle zusammenkratzen konnten. Die erste Zone war Ödland, Steilklippen. Karg mit kleinen knorrigen Wäldern. Wir fanden Straßenreste. Ein altes Buswrack an einer… Haltestelle. Nicht weit davon eine… Tankstellenruine mit McDrive-Überresten. Vor kurzem jedoch bereits durchsucht, wie unsere Pirscher versicherte. Etwa ein Zeichen anderer Suchtrupps? Zwei sollten ja noch unterwegs sein. Nicht weit davon fanden wir an der Steilküste eine kleine Schrotthütte. Sie schien noch nicht alt. In ihr gruben wir eine grauhaarige Leiche aus. Sie wurde wohl schon vor einiger Zeit hier begraben. Eindeutig KEIN Mutant. Etwa jemand oder etwas wie unser Ältester? Der Platz der Schrotthütte war ideal um unsere Arche zu beobachten. Nur wozu? Spuren führen hinweg.

Der Weg in Zone 2. Hier wechselte die Gegend zu Buschland mit der Ruine einer alten Jagdhütte. Weiter fanden wir dort auch 3 Gräber mit Skeletten. Alle jedoch gefesselt und mit Kopfschüssen versehen. Karl findet Spuren die in einen angrenzenden toten Wald führen. Vor einem Aschesturm suchen wir jedoch Schutz in der Jagdhütte. Nachtruhe mit Wachen. Tief in der Nacht ein unheimlicher Angriff. Erst ein Summen, dann ein gefährliches Brummen…. und ein großer Schwarm Gedankenmoskitos stürzt sich auf Hütte und Gruppe. Nur durch schnelle Reaktion, Feuer und einen Schutzraum konnte man den Schaden auf das Nötigste reduzieren. Was für schreckliche Dinge mochte die Wildnis hier noch für uns bereit halten?

Am nächsten Morgen ging es in Zone 3. Auf dem Weg dahin lag die Asche über dem Boden. Gräber und Ruinen waren zu sehen. Ein kleiner Bach schimmerte grünlich und stank entsetzlich. Es wurde hügeliger und man sah ein Feld mit abgestorbenen Bäumen. Mit Ranken überwucherte Ruinen und Mauerreste konnten wir im Morast finden. Krähen am Himmel und das Kläffen von wilden Kötern in der Ferne. Wie es kommen musste, griffen uns dann auch noch 6 dieser…Bestien (Zonenhunde) an. Kyle wurde verletzt und konnte sich nur dank seiner Mutation retten. Bis auf eins dieser Monster konnten wir alle erschlagen. …doch sollte dies nicht die letzte Gefahr bleiben auf unserem Weg zur Fabrik. Don hatte uns das irgendwie einfacher ausgemalt. Wir würden später in der Arche nachverhandeln müssen.

Auf dem Weg zur Fabrik

Nach dem Kampf gegen die Hunde schleicht unser Pirscher, Christie, vor und erkundet den Weg in Richtung der Ruinen. An einem kleinen Hügel stößt die Gruppe auf mehrere Dutzend große Löcher, die darauf schließen lassen, dass irgendwelche Tiere (Zonenratten oder Fäulnisameisen) hier ein Tunnelsystem angelegt haben. Kyle nutzt die Zeit um zwei „Kyle-Cocktails“ herzustellen, die beim Aufschlag jeweils 6 Punkte Schaden verursachen (4 Erfolge). Kyle findet eine intakte Wasserpistole. Nach einer kurzen Erkundung einer Kellerruine, in der nichts sinnvolles gefunden wird, beschließt die Gruppe weiterzureisen.

In der Ferne wird eine alte Farm ausgemacht, die wohl von anderen Mutanten benutzt wird, die auch Fahrzeuge besitzen. Christie schleicht sich vor, klettert an der Mauer zum Innenhof hoch und macht eine grausame Entdeckung: Untote! Nach einer oberflächigen Durchsuchung der Ortschaft, versuchen die Erkunder aus sicherer Entfernung diese Unwesen mit Schleudern zu erlegen. Dummerweise stellt sich schnell klar, das dieses Unterfangen wohl einen ganzen Tag dauern würde. Daraufhin versucht Leroy diese Monster von oben mit einer Nahkampfwaffe zu erlegen, doch diese schaffen es ihn zu packen und zu sich nach unten zu ziehen. Panisch wirft sich Kyle in die Bresche, um seinen Freund Leroy zu retten. Dabei verausgabt er sich so sehr, dass er erschöpft zusammenbricht. Am nächsten Tag geht es frisch ausgeruht zur Raffinerie.

Dort angekommen treffen die Wanderer auf eine alte Raffinerieanlage. Beim Sichten der Anlage kommt es zum Kampf. Zwei Heckenschützen beschießen die Gruppe. Jim wird kritisch verletzt und wird von Angela geheilt.

Das Fabrikgelände

Nachdem wir die beiden Heckenschützen auf dem Dach des Bürogebäudes und des Schornsteins ausgeschaltet und ausgeplündert (Jagdgewehr) hatten, begannen wir mit der Durchsuchung des Bürogebäudes.

Am Mittag: Start oben auf dem Dach und bis zum Erdgeschoss kaum etwas Brauchbares zu finden außer eine kleine Auswahl an Schrott (Vase, Lippenstift, Mixer, Brieftasche mit Geld, Spielzeugsoldat, Gebiss, Kinderwagen, Buch, Vergrößerungsglas, Telefon mit Wählscheibe, Stehlampe)

1.Kellergeschoss: Wir finden Skelette und ein paar verwesende Leichen. Ein Gestank der sich hier ausbreitet aber ein Stück weiter finden wir ein altes Labor. Von dort führt eine Druckkammer in einen weiteren Raum. In der Kammer liegt ein mumifizierter Mann in einem kompletten Schutzanzug und einer Gasmaske. Nach einigem hin und her gelang es uns die Kammer zu öffnen und den Schutzanzug und die Gasmaske zu bergen. Binnen kurzer Zeit wurde allen schlecht (Fäulnisgrad 3). Schnell schlossen wir den Raum wieder.

2.Kellergeschoss: Dieses ist teils Überflutet, doch machten wir in dem hinteren verwinkelten Teil eine Enddeckung. Ein Lager mit 12 Mutanten (so dachten wir), die sich hier versteckt hatten, Männer, Frauen und Jugendliche….. alle heruntergekommen total erschöpft. Es gelang uns sie davon zu überzeugen mit uns auf das Dach des Gebäudes zu kommen, wo wir unser Lager aufgeschlagen haben. Angela untersucht die Neuankömmlinge und stellt fest das sie alle krank sind und viel Nahrung brauchen würden um sich davon zu erholen, und wir uns auch möglicherweise angesteckt haben. Doch was viel interessanter ist, es handelt sich bei den von uns vermuteten Mutanten um MENSCHEN. Echte Menschen so wie unserer Ältester. Wir beschließen alles zu tun um sie lebend bis zur Arche mitzunehmen.

Danach machen wir uns auf, das Gelände weiter zu erkunden. Angefangen mit dem Gebäude wo sich ein dritter Schütze befunden hatte, welcher sich aber rechtzeitig aus dem Staub gemacht hat. Wie sich heraus stellt aber wohl nicht all zu weit, den wir scheuchen ihn aus seinem Versteck auf. Er flieht in eine Lagerhalle, durch sie hindurch in ein Tunnelsystem, wo er uns eine Falle stellt. Bei dem Versuch ihn zu stellen, sprengt er sich in die Luft, wobei unser Boss Leroy ebenfalls betroffen war. Leider gelang es ihn wieder zu beleben, so das wir eine kurze rast einlegen mussten, um wieder zu Atem zu kommen.

Später Nachmittag: Es geht weiter zu einer großen Lagerhalle wo wir unser Hauptziel vermuten, den Generator. Die Türen sind bis auf eine verschlossen. Wir beschließen erst einmal alle Türen zu öffnen, um etwas in der Halle sehen zu können. Dabei gehen wir geschlossen um das Gebäude, und stellen fest, es hat ein „Innenleben“. Wir erkennen drei Gegner, die sich im Inneren verschanzt haben, doch wir vermuten das es mehr sind. Wir beschließen über das Dach einzudringen. Beim Öffnen der Dachluke gibt es einen lauten Knall. Die Luke samt dem Sklaven Ben, fliegen einige Meter durch die Luft, danach hört man ein Husten und die Worte des Sklaven,„War das alles?“ Ohne auch nur einen Kratzer davon zu tragen, klettert er durch die Luke.

Ein sich windender Gang und Räume die leer sind und alles endet vor einer geschlossenen Tür. Ben öffnet sie und ein Schuss aus kurzer Entfernung trifft ihn mitten in die Brust. Mit einem Grunzen stürz er sich in Richtung des Schützen. Insgesamt liegen fünf Gegner auf der Lauer, welche die Tür im Blick haben. Ein sehr kurzer Kampf und alle Gegner, es waren wohl Zonenghule, sind tot. Wir schnappen uns deren Ausrüstung, Fraß, Wasser und Kugeln. Und finden auch das weswegen wir hier sind. Einen funktionsfähigen Generator und eine funktionierende Batterie. Sogar ein voller Benzinkanister findet sich hier noch. Uns fällt auf das die Kugeln und die Sprengfallen die Zonenghule verwendet haben alles selbstgemachte Gegenstände sind.

Wir beschließen unsere Mission hier erst einmal abzubrechen, da unser eigentliches Ziel erfüllt ist, und wir kehren zur Arche zurück. Auch weil wir noch 12 Menschen dabei haben, werden wir mehr Zeit brauchen als geplant. Doch wir wollen noch einmal zurück kommen da es noch mehr zu holen gibt, da erst die Hälfte des Fabrikgeländes von uns erkundet wurde. Auch liegen noch einige Schiffe in der Nähe die eines Blickes würdig wären.

Die Menschen werden von uns mit Fraß und Wasser versorgt, doch nur das Nötigste damit sie es lebend bis zur Arche schaffen. Dort muss noch entschieden werden ob es sich lohnt sie mit soviel Fraß und Wasser zu versorgen das sie ihre Krankheit überwinden.

Expedition 3

Der Supermarkt

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wiki/projekte/mutant_year_zero/berichte.txt · Zuletzt geändert: 2018/06/18 15:13 von thd